[PvE] Paladín Protección (Tank)

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Sekwah
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[PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#1 » 11 Oct 2015, 15:32

Bueno, he visto muchísimo, PERO MUCHÍSIMO paladín que no sabe tankear apropiadamente, siendo la clase con mayor Agro en Single-Target y un más que decente agro en Multi-Target. Además de que no saben colocar bien talentos, utilizan glifos erróneos, e incluso tienen una mala mecánica de tankeo o una mala rotación.

Así que para fomentar un poco el mejor uso y manejo de esta clase tan versatil, voy a hablar desde mi propia experiencia con esta clase y además con el resto de las clases Tanks (me gusta ser el encargado de recibir los tortazos :mrgreen:), vamos con la guía:

Índice
  • 1.Estadísticas Base
    2.Talentos
    3.Glifos
    4.Rotación y habilidades
    5.Gemas, Encantamientos
    6.Macros útiles
    7.Mitigación y Salud Efectiva
    8.Best in Slot
•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~• 1. Estadísticas base
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Las estadísticas que vas a tener en cuenta como paladín tank son Defensa, Golpe, Pericia, Aguante, Fuerza (más abajo explico el por qué), Agilidad (más abajo explico el por qué).

Defensa: Es la estadística Básica, primordial de todo Tank (excepto Druidas ya que obtienen el cap por talentos). Ésta estadística reduce la probabilidad de ser golpeados por un golpe normal y por un golpe crítico, además de que otorga esquiva, bloqueo y parada.
  • Un golpe crítico hace el DOBLE de daño que un golpe normal, por ende es perjudicial para un tank y puede llevarlo a la muerte.

- TODOS los bosses de raid de esta expansión (3.3.5) son nivel 83. Es decir que se necesita un mínimo de 540 de DEFENSA (o lo que es lo mismo, 690~ de índice de defensa) para evitar cualquier golpe crítico de un Boss.
- TODOS los bosses de mazmorra de esta expansión (3.3.5) son nivel 82. Es decir que se necesita un mínimo de 535 de DEFENSA (o lo que es lo mismo, 665~ de índice de defensa) para evitar cualquier golpe crítico de un Boss.

Un script útil que les puede servir para saber cuánto INDICE DE DEFENSA (no es lo mismo que defensa) les falta, o les sobra (solo útil para Paladines y Guerreros):

Código: Seleccionar todo

/run f=(GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)*100+.5)d=GetDodgeBlockParryChanceFromDefense()r=((f-(f%1))/100)b=(((5.6-(r+d))/.04 *4.92)+.9)h=(((5.4-(r+d))/.04*4.92)+.9)print("Rating:\n"..h-(h%1).." Heroic\n"..b-(b%1).." Raid")
Lo copian y lo pegan en el chat y les mostrará:
Imagen
"Heroic" es mazmorras heróicas (nivel 82)
"Raid" es Raid (nivel 83).
Si el número es 0 o menor (-) quiere decir que son inmunes a los críticos.

Otra estadística que funciona igual que la Defensa es el TEMPLE. Al juntar un 5.6% entre Temple y Defensa, también serían inmunes a críticos, pero no es recomendado utilizar partes con temple ya que son exclusivamente PVP y no otorgan otras estadísticas útiles como Parada, Esquiva y Bloqueo.

Índice de Golpe: El índice de golpe reduce la probabilidad de que fallemos un ataque. El índice de golpe se divide en 2 partes: Físico y Hehcizo. La mayoría de nuestras habilidades, así como el auto-attack, son daño físico por lo que el Cap que necesitamos es de 263, para hechizos es de 446 pero no nos molestaremos en alcanzarlo ya que perderíamos otras estadísticas.

Nuestra mano de expiación (taunt) y nuestras Sentencias son considerados Hechizos. Por ende no sería raro alguna vez fallar estas habilidades.

Pericia: Esta estadística reduce la probabilidad de que fallemos/nos paren/nos esquiven un ataque. ¿Por qué es importante? ALGUNOS bosses tienen una mecánica conocida como Parry-Haste*.
El soft-cap es de 26 puntos y es nuestra meta a alcanzar SÓLO con el equipo y un glifo FUNDAMENTAL que pondré en su sección.

*Esta mecánica (Parry-Haste) provoca, que cuando el Boss nos bloquea un ataque, el siguiente ataque lo va a hacer un 40% más rápido.
Acá les dejo un listado de los Bosses más importantes de la expansión, que tienen o no Parry-Haste:
  • Sagrario Rubí
    Halion -

    Ciudadela de la Corona de Hielo
    Lord Tuétano - No
    Lady Susurramuerte-
    Batalla Aerea (Muradín) - ?
    Libramorte Colmillosaurio - No
    Carapútrea - No
    Panzachancro - No
    Profesor Putricidio - No
    Príncipes - No
    Reina de sangre Lana'thel - No
    Sindragosa -
    Lich King - No

    Prueba del Cruzado
    Gormok el empalador - No
    Fauceácida y Aterraescama -
    Aullahielo -
    Lord Jaraxxus - No
    Campeones y Valky'irs - No
    Anub'Arak - No

    Guarida de Onyxia
    Onyxia -
[/size]

Aguante: Aguante, esa estadística favorita de cualquier Tank. El aguante aumenta nuestra Salud, para ser más específicos nuestra Supervivencia. A mayor nivel de salud mayor será el golpe que podamos recibir sin morir en el proceso, esto no quiere decir que sea mejor ir Full aguante ya que estaríamos obviando otras estadísticas y pasándonos por alto la mitigación, cosa que voy a discutir más abajo.

Fuerza y Agilidad: La fuerza aumenta nuestro poder de ataque como así también el poder con hechizos (vía talentos) y el bloqueo, esto significa mayor generación de Aggro.
  • 1p de fuerza = 1,98p de poder de ataque + 0.48p de bloqueo + 0.60p de poder con hechizos (por talentos)
La agilidad aumenta nuestra Armadura y nuestra probabilidad de conseguir críticos (como paladín esta ganancia es mayor) además de la esquiva. Esto significa que aumenta nuestra mitigación de daño y nuestro Aggro.La agilidad aumenta la esquiva en Paladín, Guerrero o Caballero de la Muerte aunque no se vea reflejado en el panel.
  • 1p de Agilidad = 2p de Armadura
    52.08p de agilidad = 1% Crítico
•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
2. Talentos
Solo pongo una build, que es la que yo uso y la que creo más efectiva frente a todo tipo de situaciones, además de que posee todos los talentos indispensables y los más útiles también.

Imagen
No voy a explicar todos los talentos, pero sí los más importantes.

Furia recta mejorada: Mientras furia recta esté activo todo el daño recibido se reduce un 6%. Furia recta SIEMPRE la vamos a tener activa ya que es nuestra principal fuente de agro. Y reducir un 6% de daño no es poca cosa, es un talento INDISPENSABLE.

Sacrificio divino: Es un cd muy útil, que reduce el 30% del daño recibido por la raid y lo redirige al paladín. Ustedes dirán, ¿De qué me sirve recibir un 30% del daño de la raid, eso no me mataría?. Con un macro podemos cancelar el Debuff que hace que recibamos ese 30% de daño, pero mantener la reducción en la raid durante 10 segundos. Es especialmente útil en bosses como Panzachancro o Reina de Sangre Lana'Thel ya que ayuda a los heals a reducir un poco el daño y poder curar a la raid más fácilmente.

Guardián divino: Hace que el cd de Sacrificio divino también reduzca otro 20% más el daño de la raid, durante 6 segundos. Es decir que estaríamos reduciendo un 50% el daño recibido por toda la raid durante 6 segundos. Además, aumenta la duración de Escudo Sacro otros 30 segundos (haciendo así 1 minuto) y aumenta la cantidad de daño que éste absorbe un 20%.

Defensor candente: Cuando estamos por debajo del 35% de salud, el daño que recibimos se reduce un 20%. Además, cualquier golpe que normalmente nos mataría nos cura un 30% de nuestra salud (esto solo ocurre 1 vez cada 2 minutos).

Custodiado por la luz: Reduce el daño con hechizos recibido un 6% y además actualiza nuestra súplica divina cada vez que golpeamos al objetivo. Talento FUNDAMENTAL.

•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
3. Glifos Glifos mayores:
Glifo de Súplica Divina - Mientras nuestra súplica divina está activa, recibimos un 3% menos de daño de cualquier origen. Glifo FUNDAMENTAL.
Glifo de sello de corrupción/venganza - El sello de Corrupción/Venganza otorga 10p de pericia. Glifo FUNDAMENTAL.
Glifo de Consagración - Aumenta la duración y el tiempo de reutilzación de Consagración 2 segundos. Es útil para hacer un uso más eficiente de Mana, sobretodo en encuentros con muchos Adds.
Glifo de Sentencia - Aumenta el daño de todas nuestras sentencias 10%. Ayuda a generar más agro en SingleTarget.

Glifos menores:
Glifo de Captar no-muertos - Aumenta el daño que hacemos frente a no-muertos un 1% cuando Captar No-Muertos está activo. Glifo fundamental para esta expansión, ya que la mayoría de Bosses en las Instancias más comunes (Icc, Naxx) como así también en mazmorras son no-muertos
Glifo de Imposición de manos - Reduce el tiempo de reutilización de tu Imposición de Manos 5 minutos. Glifo útil.
El tercer glifo menor es totalmente arbitrario ya que no cumple ningún rol importante.[/hidden]
•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
4. Rotación y habilidades Antes que nada, voy a colocar una lista de las habilidades que SÍ O SÍ deberían estar en tu barra:
Mano de expiación, Martillo del Honrado, Escudo del vengador, Escudo de rectitud, Sentencia de Sabiduría/Luz, Escudo Sacro, Escudo sagrado, Súplica divina, Consagración, Martillo de Justicia, Protección divina, Defensa recta, Cólera vengativa, Martillo de cólera, Sello de corrupción/venganza, Bendición de Salvaguardia, Furia Recta, Escudo Divino, Sacrificio Divino, Limpiar, Cólera sagrada, Mano de salvación, Imposición de Manos.

La rotación es muy simple, y no la cambiaras a menos que se presente alguna situación de las cuales hablaré luego.

Para Agrear a un boss SIEMPRE iniciaremos con: Furia Recta (enserio, hay gente a la que se le olvida) + Súplica Divina + Escudo Sacro -> Cólera Vengativa -> Mano de Expiación + Escudo del Vengador (abajo pondré un macro para esto) y seguiremos con Sentencia <-> Martillo del Honrado -> Escudo Sagrado -> Escudo de Rectitud -> Consagración -> Cólera Sagrada si el objetivo es no-muerto.
De esta forma obtenemos un muy buen aggro inicial y podremos mantenerlo fácilmente repitiendo la rotación desde Sentencia o Martillo del Honrado.
Siempre mantener activo el Escudo sacro y el Escudo Sagrado

Para Agrear Adds haremos casi lo mismo: Furia recta + Súplica Divina + Escudo Sacro -> Escudo del vengador -> Martillo del Honrado -> Consagración -> Cólera Sagrada si el objetivo es no-muerto.

Antes mencioné un montón de habilidades y todas tienen su utilidad, voy a explicar la mayoría con las situaciones en las cuales deberías usarlas:

Martillo de Justicia: Sólo es útil contra mobs, no bosses, por lo que es buena para control de Adds, para darte un preciado tiempo para poder Tauntear al objetivo o para ayudarte en casos como Valkyrs en Lk.

Protección Divina: Es una reducción de todo el daño recibido en un 50% durante 12 segundos. Es importante saber que tiene un cd de 2 minutos (con talentos) y que impide la utilización de Escudo Divino, Protección Divina y Mano de protección. NO comparte GCD (GlobalCoolDown) es decir que la podemos utilizar en cualquier momento.

Defensa Recta: Es nuestro segundo taunt. Nos va a servir para recuperar el aggro si se nos va, o para recolectar Adds. Obliga a 3 enemigos a atacarte. Es importante saber que si no generas aggro en los Adds se te pueden escapar nuevamente.

Escudo Divino: Es como un insta-limpiar que te saca absolutamente cualquier Debuff. Es muy útil en ocasiones como las cargas de Panzachancro (para limpiartelas) o incluso casos como Fauceácida (ToC) que te deja sujeto al suelo con un debuff, impidiendo moverte y que sólo te puedes quitar de esta forma.

Limpiar: Si bien no somos healers, no deberíamos hacer esto, nos puede salvar en múltiples ocaciones, limpiándonos peste Necrótica por ejemplo, o algún otro debuff.

Mano de Salvación: Es una habilidad MUY útil en esos casos en los que un Mago, un Dk o un Warr tengan ganas de Burstear sin control y te estén sacando el agro. Reduce la amenaza del objetivo un 20% repartido en 10 segundos (2% cada 1 seg).

Mano de Protección: Es útil en casos en los que un add esté atacando a uno de nuestros healers/dps. Al volverlo inmune a ataques físicos, le damos tiempo a que se cure, se aleje, etc.. y nos hacemos tiempo para poder tauntearlo.
•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
5. Gemas y Encantamientos Gemas:
Meta:
Diamante de asedio de tierra austero +32 Aguante + 2% de armadura - La gema Meta por excelencia para tanks. Aumenta nuestra supervivencia.
Diamante de llama celeste refulgente +32 Aguante + 2% de daño con hechizos recibido reducido - Gema muy útil en encuentros de daño mágico (Keeleseth, Sindragosa, etc)
Diamante de asedio de tierra Eterno +21 de índice de defensa +5% valor de Bloqueo - Gema útil en caso de que nos falte índice de defensa.
Diamante de llama celeste caótico - Gema útil pura y exclusivamente para aumentar nuestra mitigación y un poco el aggro.
Azul:
Circón majestuoso sólido +30 Aguante - Cualquier, y repito, cualquier hueco azul tendrá esta gema. No hay excepción.

Tanto en Rojo como en amarillo hay muchas variables, según lo que necesitemos. En caso de estar totalmente capeado engemearíamos o bien +30 de aguante o +10 agilidad/fuerza +15 aguante. También pueden engemear parada y defensa o cosas por el estilo, yo prefiero mantenerme full aguante salvo por las gemas para activar la meta :mrgreen:.

Encantamiento:
Cabeza - Arcanum del adepto protector +37 Aguante y +20 índice de defensa (Cruzada Argenta)
Hombros - Inscripción del pináculo superior +20 de índice de esquivar y +15 índice de defensa (Hijos de Hodir)
Espalda - Armadura Poderosa +225 de armadura o Base de Tejido flexible +23 agilidad (solo ingenieros) o Agilidad Sublime +22 Agilidad
Pecho - Estadísticas Potentes +10 a todas las estadísticas o Supersalud +275 hp
Brazales - Asalto Superior +50 Poder de ataque o Forro de pelaje de Aguante (si eres peletero) +102 aguante
Guantes - Chincha de armadura reticulada +885 armadura (solo ingenieros) o Refuerzo de guantes o Armero
Piernas - Armadura para pierna de pellejo de escarcha +55 Aguante +22 Agilidad
Pies - Entereza superior +22 Aguante
Anillos - 2x+30 de aguante (Sólo si eres encantador :oops:)

Arma - Mangosta - Tiene la probabilidad de otorgar +120 agilidad y aumentar la velocidad de ataque un 2%, dura 15 segundos. O Amparo de Hojas - Tiene la probabilidad de darte 200 de índice de parada y hacer entre 600 y 800 de daño en tu próxima parada, dura 10 segundos.
Drenaje de Sangre - Al golpear hay una % de que nos de un buffo que acumula hasta 5 cargas y nos cura 360 - 440 por cada una cuando nuestra vida baja de 35%.
Este es un enchant que estuve probando desde hace poco.. Es recomendable usarlo al optar por EH y no por Mitigación (en cual caso sería mejor cualquiera de los otros 2).
Muchos dirán que para qué usar un enchant así.. Bueno esas cargas lo que hacen es sanarnos entre 360 a 440 de vida por CADA carga.. Esto se ve modificado por los buffos de clases (como el aura del druida arbol por ejemplo) y además PUEDE SER CRÍTICA (aunque no se modifica por nuestro crítico).
Es decir, en el caso de que nuestro heal esté ocupado curando a la raid o justo el boss haga un burst de DPS (Reina, Archavon, Koralon, Panzachancro, por ejemplo) nosotros quedaríamos vulnerables y es ahí cuando este enchant nos salva: nos cura entre 1800 y 2200 de HP que es potencialmente una forma de evitar un Wipe.

•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
6. Macros útiles Esta es la parte más útil para la mayoría, ya que les voy a proporcionar macros que van a hacer espacio es sus barras de habilidades, que además van a poder mantener todo un poco más ordenado y algunas macros realmente útiles.

Sentencia + Escudo sagrado:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/castsequence reset=8 Sentencia de sabiduría, Escudo Sagrado(Rango 6)
Esta macro nos junta Sentencia de sabiduría (puedes cambiar por la de luz dependiendo de la situación) y el Escudo sagrado, para mantener siempre el debuff sobre el boss y el buff sobre nosotros mismos. Se resetea después de 8 segundos de tirar sentencia en caso de no utilizar dichas habilidades en ese lapso.

Defensa recta:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast [help] Defensa recta; [target=targettarget] Defensa recta
Este macro nos permite utilizar Defensa recta como un taunt, es decir, con seleccionar al mob que se nos escapó y presionar la macro, ese mob y los 2 más cercanos nos vendrán a atacar.

Sacrificio Divino:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast Sacrificio divino
/cancelaura Sacrificio divino
Como mencioné arriba, se puede cancelar el debuff de esta habilidad que hace que se nos redirija el daño. Al apretar el macro 1 vez se casteará Sacrificio Divino, al apretarlo nuevamente se cancelará el efecto (la idea es hacerlo rápido para tener el debuff el menor tiempo posible).

Escudo Divino:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino
Lo mismo que el macro de sacrificio divino.

Escudo Sacro y Súplica divina en un mismo botón:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast [mod:shift] Súplica divina; Escudo sacro(Rango 1)
Este macro nos junta 2 habilidades en 1 solo botón. Al presionar el macro nos tiraremos escudo sacro, pero si presionamos shift+macro nos tiraremos Súplica divina. Son 2 habilidades que debemos mantener siempre puestas pero que no es necesario renovarlas con excesiva frecuencia, así que ahorramos un par de espacios.

Mano de salvación:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Mano de salvación
/cast [target=mouseover,help] Mano de salvación
Este macro nos permite hacer un mouseover (colocar el mouse encima de un aliado) y al apretarlo tirarle Mano de Salvación. Sirve con Addons de Mouseover como Grid o Healbot, entre otros.

Mano de expiación + Escudo del vengador -> Supertaunt:

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Mano de expiación
/cast Mano de expiación
/cast Escudo de vengador(Rango 5)
Este es el macro que mencioné en el apartado de rotación. Mano de expiación no comparte GCD (GlobalCoolDown) con el resto de habilidades, por ende podemos utilizar ámbas habilidades juntas y así conseguir una mayor generación de agro.


Estos son los macros que yo utilizo y los que veo más útiles. Pueden recomendar más macros en los comentarios.

•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
7. Mitigación vs Salud Efectiva Hay 2 maneras de optimizar nuestro tank y varían dependiendo de la situación.
La mitigación tiene los siguientes beneficios y perjuicios:
  • • Te permite negar totalmente un ataque
    • Sufre de el famoso rendimiento decreciente (a mayor cantidades, menos efectivo es)
    • No puedes esquivar ataques por la espalda
    • No puedes reducir el daño de ataques mágicos
    • No puedes reducir el daño de ataques inesquivables (Empalar de Gorgok en ToC por ejemplo)
La Salud efectiva tiene los siguientes beneficios y perjuicios:
  • • No puedes negar totalmente un ataque, pero si resistirlo
    • No sufre de rendimiento decreciente (mientras más vida tengas los mobs van a seguir pegándote lo mismo)
    • No puedes esquivar ataques por la espalda
    • No puedes reducir el daño de ataques mágicos, pero si resistirlo sin quedar en riesgo
    • No puedes reducir el daño de ataques inesquivables, pero si resistirlo totalmente
Como pueden ver, ambas tienen su punto debil y su punto fuerte por lo que podemos sacar una deducción lógica:
Mitigación es muy útil en encuentros de daño físico ya que puede reducir e incluso negar el daño inminente, y Salud efectiva es muy útil en encuentros con un alto daño mágico ya que es más difícil que un golpe nos mate o nos deje al borde de la muerte.

Pero de todas formas, no es viable ir ni para un lado ni para el otro sino mantener un equilibrio o un "cap" base sobre ámbos.

Personalmente recomiendo alcanzar un 60-75% de Mitigación antes de ir por salud efectiva, para calcular este porcentaje sumamos nuestro % de esquiva + nuestro % de parada + nuestro % de bloqueo + el % que vemos en defensa.
Imagen Como pueden ver en la imagen, sumando 7.24% de los 3 valores combinados en defensa + 30.41% de Evasión + 23.75% de parada + 14.56% de bloqueo, obtengo = 75.66% de mitigación.
Y luego engemear Full Aguante para así aumentar nuestra Salud Efectiva.

Como se aprecia en la imagen, tengo un gear decente (casi todo de Icc 25n/10h) lo cual me otorga 75% de mitigación con tan solo equipo! Por ende puedo estar full gemado Aguante y así mantener un buen equilibrio entre ambos factores.

Quiero recordar que en ICC existe el debuff Escalofrío del trono el cual reduce nuestra evasión en un 20%. Esto quiere decir, que dentro de ICC tengo un 55% de mitigación, lo cual es lo suficiente para esta Banda.

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8. Best in Slot Los objetos "Best in Slot" son los mejores objetos para dicha casilla que existen en el juego y que son adquiribles por el jugador. Acá les voy a dejar una guía de los mejores items en General y la forma de obtenerlos. Hay que tener en cuenta que no los pongo en orden ya que algunos son más para Salud Efectiva y otros más para Mitigación, lo cual ustedes verán cuál deciden tener.

Cabeza:
Visera Juraluz Santificada (277) - Visera Juraluz Santificada (264) + Marca de Santificación del Conquistador (heroica)
Yelmo de carnero de calavera rota (277) - Lady Susurramuerte 25H
Visera Juraluz Santificada (264) - Visera Juraluz + Marca de Santificación del Conquistador (normal)
Yelmo de carnero de calavera rota (264) - Lady Susurramuerte 25N

Cuello:
Medallón con bilis Incrustada (277) - Carapútrea 25H
Medallón con bilis Incrustada (264) - Carapútrea 25N
Lazo de malquita (277) - Valithria Caminasueños 25H
Gargantilla irritante de Tuétano(264) - Lord Tuétano 10H

Hombros:
Espaldares de comandante Guardahuesos (277) - Batalla Aérea 25H
Guardahombros Juraluz Santificados (277) - Guardahombros Juraluz Santificados (264) + Marca de Santificación del Conquistador (Heroica)
Espaldares de comandante Guardahuesos (264) - Batalla Aérea 25N
Guardahombros Juraluz Santificados (264) - Guardahombros Juraluz + Marca de Santificación del Conquistador (normal)
Bufas de los príncipes de Sangre (264) - Príncipes 10H

Capa:
Capa de invierno de Centinela (264) - 60 Emblemas de escarcha
Capa carmesí real (277) - Príncipes 25H
Capa de muchas pieles (264) - Panzachancro 10H
Capa del guardián impávido - Tributo a la Locura ToC 10H
Capa carmesí real (264) - Príncipes 25N

Pecho:
Coselete Juraluz Santificado(277) - Coselete Juraluz Santificado (264) + Marca de Santificación del Conquistador (heroico)
Coselete Juraluz Santificado(264) - Coselete Juraluz + Marca de Santificación del Conquistador (normal)
Coselete de catástrofe(264) - 95 Emblemas de escarcha
Placa de guerra de vástagos del añublo(277) - Carapútrea 25H
Coselete Juraluz(251) - 95 Emblemas de Escarcha

Brazales:
Brazales de saliva de gárgola (264) - Libramorte Colmillosaurio 10H
Brazales de juicio oscuro (277) - Lord Tuétano 25H
Brazales de saliva de gárgola (251) - Libramorte Colmillosaurio 10N
Brazales de juicio oscuro (264) - Lord Tuétano 25N

Manos:
Manoplas Juraluz Santificadas (277) Manoplas Juraluz Santificadas (264) + Marca de Santificación del Conquistador (heroica)
Guanteletes del Kraken - 60 Emblemas de escarcha
Manoplas Juraluz Santificadas (264) Manoplas Juraluz + Marca de Santificación del Conquistador (Normal)
Puños de placas de Taldaram (277) - Príncipes 25H
Manoplas Juraluz (251) - 60 Emblemas de escarcha

Cinturón:
Cinturón de anillas verdigris - 60 Emblemas de escarcha
Cinturón de huesos rotos (277) - Panzachancro 25H
Cinturón de huesos rotos (264) - Panzachancro 25N
Cinturón de cuerda de hierro de Ymirjar (264) - Valithria Caminasueños 10H
Cinturón de cuerda de hierro de Ymirjar (251) - Valithria Caminasueños 10N

Pantalones:
Pilares de poder - Herrería
Musleras de esperanza abandonada (277) - Lord Tuétano 25H
Musleras Juraluz Santificadas (277) - Musleras Juraluz Santificadas (264) + Marca de Santificación del Conquistador (Heroica)
Musleras de esperanza abandonada (264) - Lord Tuétano 25N


Botas:
Botines de resurrección inminente (284) - Halion 25H
Botines de resurrección inminente (271) - Halion 25N
Botines de Sucesor (271) - Halion 10H
Grandes botas de calavera sonriente (277) - Valithria Caminasueños 25H
Apisonadoras dentudas de la Plaga (264) - Sindragosa 10H

Anillos:
Anillo eternamente frío de Devium (277) - Valithria Caminasueños 25H
Anillo eternamente frío de Devium (264) - Valithria Caminasueños 25N
Sortija de las Gemelas Val'kyr (245) - Gemelas Val'kyr 10H (ToC)
Sortija del gigante (277) - Lady Susurramuerte 25H
Sortija cinérea de coraje infinito - Exaltado con El Veredícto Cinéreo

Abalorios:
Órgano Inidentificable (264/251) - Profesor Putricidio 10H/10N
Escama crepuscular petrificada (284/271) - Halion 25H/25N
El corazón Negro - El caballero Negro (ToC Mazmorra)
Moneda de la lengua de un cadaver (277/264) - Batalla Aérea 25H/25N
Colmillo impecable de Sindragosa (277/264) - Sindragosa 25H/25N
Llave esqueleto Corroída - 60 Emblemas de escarcha
Glifo de la Indomabilidad - 50 Emblemas de Triunfo
Dije de Sangre de Onyxia purificado - Onyxia (cualquier modo) (Misión)
Juramento de Eitrigg (245/232) - Facciones campeonas 10H/10N (ToC)
Los abalorios variarán según la situación en la que nos encontremos y según lo que necesitemos.

Arma:
Mithrios, legado de Barbabronce (284/271) - Lich King 25H/25N
Cetro rompehuesos (264/251) - Lord Tuétano 10H/10N
Llamada del caos, hoja de los reyes de Lordaeron (284/271) - Lich King 25H/25N
Hoja de veneno de Sangre (277/264) - Libramorte Colmillosaurio 25H/25N
Últimas palabras (277/264) - Panzachancro 25H/25N
La cortafaces (277/264) - Profesor Putricidio 10H/10N

Escudo:
Muro glacial de la Corona de Hielo (277/264) - Reina de Sangre Lana'Thel 25H/25N
Invierno Interminable (264/251) - Batalla Aérea 10H/10N
Barrera de Desamparo (258/245) - Bestias de Rasganorte 25H/25N (ToC)

Tratado:
Tratado sobre la Torre Eterna - 30 Emblemas de escarcha
Tratado sobre Desafío - 25 Emblemas de triunfo[/hidden]

•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•
► Show Spoiler
•~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~•

Espero poder ayudarlos a aprender o a mejorar sus habilidades en este maravilloso mundo del Tankeo, y sobretodo con esta maravillosa clase tan versátil y tan útil en Raids (es la mejor clase para tankear gracias a su buena mitigación de daño físico y su más que decente reducción de daño mágico, además de su versatilidad en diferentes situaciones).
Cualquier duda, consulta, sugerencia, algo que crean que le falte, algo que esté mal, etc.. no duden en ponerlo en los comentarios, acepto cualquier crítica constructiva :geek:.

En la sección sobre Mitigación vs Salud Efectiva no le di rienda suelta al Theorycrafting ya que podría confundir mucho a la gente sin experiencia en el tema, pero si alguien desea una discusión amable y sobretodo informativa, adelante que lo espero en los comentarios :D.
Última edición por Sekwah el 10 Sep 2016, 19:45, editado 7 veces en total.
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#2 » 11 Oct 2015, 17:09

Excelente aporte!
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#3 » 11 Oct 2015, 18:40

Un par de items:
  • Parry-haste como el nombre lo indica sólo se produce cuando el boss hace parry, no cuando nos esquiva o le fallamos el ataque. Estar protegido contra el parry-haste implica tener el cap de creo 56 pericia, con lo cual desperdiciaríamos muchos otros stats y no es recomendable para nada.
  • El link de "Diamante de llama celeste caótico" te lleva a "Diamante de asedio de tierra incansable"
  • Considero el talento "Sentencias del justo" algo imprescindible, el debuff de ralentización de ataques es algo que cualquier tanque debe tener, además que provoca una sinergia con el talento "Torturar a los débiles" del mago arcano, haciendo que esta clase suba su daño un 12%
  • Vindicación me parece útil por la misma razón, al reducir el PA del jefe estás reduciendo tu daño recibido
Jeje, buen aporte, dejo eso para que lo medites :P
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#4 » 11 Oct 2015, 20:10

Un par de items:
  • Parry-haste como el nombre lo indica sólo se produce cuando el boss hace parry, no cuando nos esquiva o le fallamos el ataque. Estar protegido contra el parry-haste implica tener el cap de creo 56 pericia, con lo cual desperdiciaríamos muchos otros stats y no es recomendable para nada.
  • El link de "Diamante de llama celeste caótico" te lleva a "Diamante de asedio de tierra incansable"
  • Considero el talento "Sentencias del justo" algo imprescindible, el debuff de ralentización de ataques es algo que cualquier tanque debe tener, además que provoca una sinergia con el talento "Torturar a los débiles" del mago arcano, haciendo que esta clase suba su daño un 12%
  • Vindicación me parece útil por la misma razón, al reducir el PA del jefe estás reduciendo tu daño recibido
Jeje, buen aporte, dejo eso para que lo medites :P
Toda mi vida pensé que los efectos de reducción de daño en jefes de raid no funcionaban (como los de Relentización de movimiento) así que debería probar y ver si cambio un poco la build ^^-

Lo de el link de la meta ya lo reviso, debo haberme comido una id xD.

Lo del parry-haste había leído por ahí que tenía proc también cuando el boss nos esquivaba, y había un link a un test que habían hecho pero esto fue hace bastante. Ya lo edito ^^.

Edit: también hubo un error mio, el parry-haste no aumenta la velocidad un 20% sino un 40%, ya está editado.
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#5 » 11 Oct 2015, 21:14

Una guía muy completa y útil, estaba pensando levear un pala tank para probarlos.

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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#6 » 13 Oct 2015, 17:40

Una guía muy completa y útil, estaba pensando levear un pala tank para probarlos.
Cualquier consulta específica podes hacermela vía in-game: Seyren
Excelente aporte!
Muchas Gracias :mrgreen:.
Última edición por Sekwah el 10 Sep 2016, 19:47, editado 1 vez en total.
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#7 » 14 Oct 2015, 01:26

Cabe recordar que hay builds un poco mas "avanzadas" y que ya dependen enteramente del set-up de tu raid, así como si vas de tank main o tank off.
Algo importante a tener en cuenta como tank, es NO intentar cubrir algún cap con gemas.
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#8 » 14 Oct 2015, 01:55

Cabe recordar que hay builds un poco mas "avanzadas" y que ya dependen enteramente del set-up de tu raid, así como si vas de tank main o tank off.
Algo importante a tener en cuenta como tank, es NO intentar cubrir algún cap con gemas.
Obviamente, pero esto solo contaría en un entorno de Guild porque a veces es muy difícil conseguir clases con specs específicas y que se desempeñen correctamente. La guía está más orientada en un estilo "mantiénete solo".

Obviamente, salvo en el caso de que te falte poca defensa o poco golpe/pericia, pero tampoco es capear enteramente con gemas ya que estás perdiendo mucho aguante/mitigación.
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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#9 » 04 Dic 2015, 17:09

Muchas gracias, una guía muy completa. Llevo tiempo buscando exactamente esto para mi Pala Tank que apenas inicia a ser invitado a ICC normal.

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Re: [PvE] Paladín Protección (Tank)

Mensaje#10 » 04 Dic 2015, 19:25

Buena guia, me viene de 10 que estoy aprendiendo a tankear.
Saludos
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